Ressources Magic Makers

 

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Nous sommes actuellement entrain de mettre à jour les ressources de ce site.
Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

https://lp-magicmakers.fr/

 
 

Crée le tir du personnage

Crée les animations du joueur

Fais glisser le personnage sur un Tapis roulant

Crée un sprite pour ton tapis roulant et donne lui le comportement solide.

Dans la feuille d’événement :

Crée un nouvel événement. Il va avoir deux conditions. Ajoute une première condition. Quand ton personnage est en train de chevaucher avec un décalage. Règle le décalage X = 0 et Y = 10

Ajoute ensuite la seconde condition quand ton personnage est sur le sol.

Ajoute enfin une action pour ton personnage et définit son vecteur X avec un nombre négatif (par exemple – 70).

De cette façon, dès que ton personnage est juste au-dessus du tapis roulant, il subit une force qui le repousse en arrière. 

Transforme ton projet en Runner infini

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Redimensionne la scène. Crée des Sprites et leurs comportements

Mets en place le défilement du sol

Empêche le déplacement du joueur (peut-être remplacé par une touche du clavier)

Crée un obstacle

Génére plusieurs obstacles

Change la vitesse de déplacements d’un obstacle

Génère des obtacles à des moments aléatoires

Et voilà ! Tu en sais assez pour créer ton propre Running Game !

Enjoy !!

Crée des plateformes qui défilent

Prérequis : plateformer, sprite de plateforme 

Donne aux  plateformes le comportement solide et projectile. 

Donne à ton joueur le comportement “défiler vers” pour que la caméra le suive

Tu vas devoir retourner tes plateformes de 180° en allant dans les paramètres de ton sprite

Sur Construct, les projectiles partent vers la droite par défaut. Si on les retourne, elles vont partir vers la gauche.

La vitesse de défilement va dépendre de la vitesse du comportement projectile.

Crée des tirs en cloche qui rebondissent

Pré-requis : avoir un système de tir dans ton jeu, créer un sprite pour tes munitions, avoir la souris ou le clavier pour tirer

Le concept : avoir un projectile qui va rebondir contre les solides plusieurs fois avant de disparaître.

Ajoute les comportements projectile à ton sprite de munition.

Fais quelques réglages dans les propriétés du comportement. Commence par activer la propriété « rebondit sur les solides”. Puis règle la gravité.
/!\ La gravité a un lien avec la vitesse de ton projectile.  Plus les valeurs de vitesses et de gravités sont proches et plus ton tir aura une trajectoire courbe (et courte, donc des petits rebonds). Tu peux avoir une gravité supérieure à la vitesse. Tu as intérêt à faire des tests sur ces paramètres juste après avoir fait les événements pour pouvoir tirer. 

Ajoute une variable d’instance à ton projectile. Tu peux l’appeler Rebond, et indique le nombre de rebond que fera ta balle avant de disparaître.

Dans les évènements 

Crée un événement avec un déclencheur pour le tir, comme par exemple lors d’un clic gauche. En action, le sprite qui tire fait apparaître la munition.

Ajoute un nouvel événement. Lorsque ton projectile entre en collision avec une plateforme (ou le sol, ou un autre élément solide), tu vas soustraire 1 de sa variable Rebond.

Ajoute un dernier événement. Compare la variable d’instance Rebond. Quand elle est = 0, alors le projectile est détruit.

Fais apparaitre des pics qui tombent

Pré-requis : Avoir créé le sprite pour le spawner de pics et un autre sprite pour les pics

Le concept : des pics qui tombent du ciel et apparaissant toute les x seconde

Ajouter le comportement : projectiles à ton sprite pics. 

Sur ta scène, place des sprites de spawner là où tu voudrais que tes pics apparaissent. Ces spawner peuvent être relativement petits (30*30, par exemple). Si tu le souhaites, tu pourras rendre ces sprites invisibles une fois que tu auras terminé de mettre en place tes pics et que tu seras sûr qu’il n’y a pas de bugs. 

Oriente le sprite du piège pour qu’il regarde à droite car c’est le sens dans lequel partent les projectiles, par défaut dans Construct. Pense aussi à ajuster la boite de collision de ton pic.

Dans les évènements :
Crée un événement pour faire en sorte que chaque X secondes le spawner fait apparaître un de nos pics. Pour que tes pics partent bien vers le bas, ajoute une action pour définir l’angle des pics à 90°

Si tu veux que ton personnage soit détruit quand il touche un pic :

Ajoute un événement lors de la collision entre le personnage et le pic, les deux sont détruits. 

Si tu as un système de point de vie dans ton jeu, tu peux aussi remplacer l’action “détruire” le personnage par le fait de lui retirer des points de vie. 

Bonus : Au lieu que tous tes spawners fassent apparaître leur pic en même temps, tu peux faire en sorte que toutes les X secondes un spawner au hasard fasse apparaître son pic.

Pour cela, ajoute une condition dans l’événement de création des pics. Dans système prend “sélectionner une instance aléatoire” puis choisit le spawner.

Dans Construct, par défaut les effets d’un événement s’appliquent à toutes les instances des sprites concernés par l’événement. C’est ce qui se passe quand on dit “toutes les 3 secondes le spawner fait apparaître un pic”. Comme on a pas appelé un spawner spécifique cet événement concerne tous les spawners. Cependant, avec notre condition “sélectionner une instance aléatoire” on va en fait appeler un exemplaire particulier du spawner. Et dans ce cas, les actions de notre événement ne concerne que ce sprite en particulier. C’est pour ça que chaque spawner va faire apparaître un pic à tour de rôle.

Tu devrais donc avoir quelque chose comme ceci :

Fais un tremplin-trampoline

Pré-requis : un jeu de type plateforme, un sprite personnage, un sprite de tremplin

Le concept : Le personnage va être propulsé très haut par le tremplin ou alors il va rebondir plusieurs fois sur le trampoline. 

Le tremplin-trampoline peut être posé sur une plateforme ou bien être une plateforme. Si tu choisis d’en faire une plateforme, pense à lui donner le comportement solide.

Dans la feuille d’événements :

Pour un tremplin qui propulse une fois :

    • Ajoute un nouvel événement dont la condition est la collision entre le personnage et le tremplin
    • Puis ajoute plusieurs actions dans cet événement.
    • Commence par augmenter la force du saut, par exemple 1500 (il faut que la valeur soit supérieure à la valeur par défaut).
    • Puis, ajoute une autre action, où le personnage doit simuler un contrôle (ici “simuler la pression de saut”).
    • Ensuite, ajoute une action pour attendre de 0.5 s à 1 s pour laisser le temps au personnage de sauter.
    • Et enfin, pense à redéfinir la force de saut du personnage comme au début.

Pour un trampoline qui fait rebondir tant qu’on reste dessus :

Crée un événement, avec deux conditions : lorsque le joueur est en train de chevaucher le trampoline et dans système => toutes les X secondes. Ajoute ensuite une action pour que ton personnage simule le contrôle du saut