Ressources Magic Makers

 

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Nous sommes actuellement entrain de mettre à jour les ressources de ce site.
Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

https://lp-magicmakers.fr/

 
 

Super Hexagon

Mise en place

Sur la scène :

Créer un sprite pour le joueur.
Ajoute lui le comportement “Rotation”

Modifie les paramètres de son comportement pour avoir une vitesse et une accélération à 0.

Pour te repérer plus facilement pendant la création du jeu, active la grille. (voir prise en main de l’outils). Tu peux avoir une grille assez grosse, par exemple 100*100.

Ouvre l’éditeur de sprite pour modifier le sprite de ton joueur.
Tu vas avoir besoin de décaler son point d’origine. 

Pour que le sprite tourne autour du centre de l’écran, on va décaler le centre du sprite puis poser ce point au centre de l’écran avec l’aide de la grille. 

Créer ensuite 6 sprites. Ils vont servir à détecter quelle zone de l’écran est touchée par le joueur. Le sprite du joueur changera sa vitesse en fonction de quel sprite est touché.

Renomme bien tes sprites pour te repérer facilement quand tu seras dans ta feuille d’événements. 

Place les pour obtenir quelque chose de similaire à ceci :

Le but étant d’avoir des grandes zones sur les côtés en haut et en bas, et deux petites zones au centre. 

Mouvement

Ajoute le Toucher (mode de saisie) dans ton jeu.


Le but maintenant c’est de faire en sorte que lorsque le joueur touche un des sprites détecteurs, notre sprite joueur tourne dans un certain sens et avec une vitesse particulière.

Dans Construct, quand le comportement rotation a une vitesse positive, le sprite tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Avec une vitesse négative, il va dans le sens inverse.

Dans ta feuille d’événement :

Créer un premier événement qui va concerner ton sprite en bas à droite.
Quand le joueur touche cette zone, on voudrait que le sprite du joueur aille vers la droite. Donc il va falloir lui donner une vitesse négative.

En condition : Toucher => est en train de toucher objet => ton sprite de zone en bas à droite.

En action : Sprite du joueur => (rotation) Définir la vitesse de rotation => vitesse négative de ton choix

Une fois que tu as fais un événement pour un détecteur, tu peux dupliquer cet événement et changer les objets à l’intérieur pour obtenir un événement pour chacun de tes détecteurs.

Je te conseille de mettre les mêmes vitesses pour les sprites en bas et les sprites en haut. Par exemple, tu peux mettre -20 en bas à droite et 20 en bas à gauche.

Note aussi que pour les deux sprites du centre, on va mettre une vitesse de 0. Ils serviront à arrêter la rotation du sprite du joueur. 

Créer des formes

Dans ta scène :

Créer un sprite pour la forme qui sera au centre de l’écran.
Place là à l’aide de la grille.
Ensuite tu peux créer un second sprite ou cloner celui que tu viens de faire pour aller plus vite.

Le but est d’avoir ceci :

Une fois que tu as ta forme centrale et la forme à éviter, place la seconde au centre par-dessus la forme centrale.

 

Pense à bien régler la boîte de collision de tes sprites. Le second sprite doit avoir une boite de collision qui suit ses bords. Essaye de faire une forme plutôt fine.

Dans ta feuille d’événement :

Il est temps de faire apparaître les formes !

Commence par créer un nouvel événement.
En condition : Système => Toutes les X secondes : 5

En action : Système => Créer un Objet => ta seconde forme 

Tu vas devoir régler la position en X et en Y d’apparition de ta forme. Pour cela, on va utiliser deux expressions très simples. Tu vas récupérer la position en X et en Y de ta forme centrale :

Ensuite ajoute une 2e action : forme à éviter => définir l’échelle : 5

Tu peux ajuster l’échelle de ton sprite. Le but est de mettre un nombre qui permettra d’avoir une très grande forme au moment de l’apparition, puis de la faire diminuer progressivement

D’ailleurs, il est temps de regarder comment réduire cette forme. 

Ajoute un nouvel événement.
En condition : Système => Toutes les X secondes => 0.1

En action : forme à éviter => définir la taille

Tu vas avoir besoin de deux expressions pour compléter les paramètres de Largeur et Hauteur.
Ici, on veut que notre forme réduise sa propre taille de 10 pixels. 

On va donc chercher une expression liée à notre sprite => (taille et position) Largeur. Ensuite on soustrait 10.
Ce qui donne l’expression : “MonSprite.Width-10”

Il ne reste plus qu’à faire pareil avec la hauteur.

Ce qui te donnera quelque chose comme ceci :

Enfin, il faut absolument détruire notre forme une fois qu’elle est devenue petite. (Si tu veux voir ce qui se passe si on ne le fait pas, lance ton jeu avant de faire la suite).

Tu vas simplement ajouter un événement pour faire en sorte que lorsque la forme à éviter entre en collision avec la forme centrale, alors la forme à éviter est détruite. 

Formes plus funs & Condition de défaites

Pour le moment toutes nos formes apparaissent de la même façon. Autrement dit, si notre joueur se place au bon endroit, il ne peut pas perdre. Et puis d’ailleurs, pour le moment même si on touche une forme, il ne se passe rien.
On va donc arranger ça. 

Dans ta feuille d’événement :

Commence par modifier l’événement de création des formes à éviter. Tu vas y ajouter une action qui va permettre de faire apparaître les formes avec des angles différents.

Ajoute une action : forme qui apparaît => Définir l’angle.
Ici on va venir ajouter l’expression choose dans notre angle. Comme ça notre forme aura plusieurs angles possibles.
Tu devrais avoir quelque chose comme “choose(0,90,180)” par exemple. Tu peux ajouter d’autres angles si tu le souhaites.

Pour avoir un moment de défaite cool on va ajouter un petit plus !

Dans ta scène :

Ajoute le comportement “Défiler vers” à ta forme centrale. 

Ajoute une nouvelle scène dans ton projet avec sa propre feuille d’événement. Elle va te servir d’écran après la mort du joueur. 
Pense à renommer ta scène et ta feuille d’événements. 

Dans ta feuille d’événement :

Puis ajoute un autre événement. C’est celui qui va définir la condition de défaite. Dans ce cas, c’est lorsque le joueur touche une forme.
En condition : Sprite Joueur => Lors de la collision avec un autre objet => la forme à éviter
En action : Sprite Joueur => Détruire 

Maintenant, tu vas pouvoir ajouter une deuxième action pour déclencher un screenshake au moment où le joueur perd.
Ajoute une action : Sprite de la forme centrale => (Défiler Vers) Faire Trembler
Ajoute une 3e action : Système => attendre => ajuste la durée en fonction de celle de ton screenshake.
Enfin ajoute une 4e action : Système => aller à la scène => choisi ta scène de fin.

Dans ta scène :

Ajoute un sprite pour faire office de bouton “recommencer”.

Dans la feuille d’événement de ta scène de fin :

Crée un événement avec comme condition quand l’objet est touché (le sprite bouton) et en action aller à la scène => scène du jeu.