Cette page explique la programmation orienté objet et illustre les concepts de programmation objet en faisant des parallèles avec Scratch.
Sur cette page tu trouveras:
La Programmation Orientée Objet (parfois abréviée en POO) est un modèle de langage de programmation qui s’articule autour d’objets et de données. Pour comprendre la POO, il est important de comprendre ce que l’on appelle une classe, un objet, les attributs et les méthodes.
La programmation orientée objet est une manière de penser le code très courante.
Sur Scratch quand nous créons des clones, nous utilisons de l’objet. Sur Construct ou sur Unity, la première chose que l’on fait c’est créer un objet.
Créer un objet c’est créer un nouveau type de variable, que l’on appellera classe.
Cet objet va avoir un certain nombre de variables internes, de propriétés, que l’on appellera attributs.
Par exemple sur Scratch quand je créé un nouveau Lutin, je créé une nouvelle classe. Cette classe a de nombreux attributs : son nom, sa position en x et y, sa taille, sa rotation, son sprite …
On va également lui donner un certain nombre de fonctions, que l’on appellera méthodes
Dans Scratch les méthodes sont les blocs, quand le drapeau vert est cliqué, ou quand ce sprite est cliqué. Les blocs en dessous, constituent le code de ces méthodes.
En plus des méthodes de bases de Scratch, on peut aussi créer nos propres blocs et nos propres méthodes.
Enfin un objet à une méthode de création, d’instanciation, qui permet de créer une nouvelle instance de cet objet
Sur scratch c’est le block créer un clone qui nous permet de faire ça :
Une classe représente une catégorie d’objets. Par exemple, on peut imaginer une classe « Voiture« . Cette classe est définie par des propriétés telles que la taille de la voiture, sa consommation, sa couleur, sa marque…
Un objet est une instance d’une classe. Par exemple, sur l’image ci-contre, j’ai deux objets, qui utilisent tous deux la classe Voiture.
Bien sûr, des objets peuvent être différents, même s’ils font partie de la même classe ! Ci-contre les deux objets Voiture n’ont pas la même taille, couleur, marque…
Ainsi, la Programmation Orientée Objet consiste dans un premier temps à identifier les classes nécessaires pour son projet. Voici quelques exemples :
Chaque Sprite que j’ajoute sur Construct est une instance (=objet) d’une classe Sprite ! De même, je peux avoir plusieurs objets « Piece » sur Scratch. Il est donc possible que tu aies déjà vu de la Programmation Orienté Objet sans le savoir !
On appelle attributs les propriétés d’une classe : ce sont toutes les informations qui feront partie de l’objet.
Par exemple, sur une classe Chat, les attributs pourraient être :
On appelle méthodes les actions d’une classe : il s’agit de toutes les fonctions qui feront partie de cet objet. Par exemple, sur une classe Chat, on peut imaginer les méthodes suivantes :
L’intérêt de la POO est mutltiple :