Pour se faire, placer votre personnage, ou votre objet où vous voulez sur votre niveau. Ses coordonnées vont s’afficher en bas dans ses propriétés. Ici : -172x et 124y
Mais avec Scratch, pas besoin de retenir. Les blocs de mouvement se mettent automatiquement à jour:
Sprite 1
Sprite 2
Aléatoirement dans l’écran
De gauche à droite
Le faire arriver de côté
Tout autour de l’écran
Ce bloc évènement est le bloc pour interagir avec ta souris !
Il va te permettre de déclencher des actions quand un lutin sera cliqué. Ca peut- être :
Un bouton
Un objet
Un personnage
Une zone invisible
Il est aussi possible de mettre des conditions en plus et de déclencher des actions différentes selon où on en est dans notre histoire.
Ici, tant que tu n’as pas récupéré le ‘noeud’, le renard te demanderas d’aller le chercher. Mais une fois que tu l’aura c’est le ‘sinon’ qui s’activera et il te remerciera.
Si dans ton projet tu as trouvé un fond trop cool avec plein d’objets et que tu veux trouver un indice en cliquant sur la petite guitare, tu vas être embêté car la petite guitare n’est pas un lutin…
Comment faire alors ? En créant une zone cliquable invisible bien sur !
Mais si tu commences à connaître Scratch, tu sais qu’un sprite/lutin « caché », n’est plus considéré comme sur ta scène…. Tu vas donc devoir tricher !
Les messages dans Scratch sont un moyen simple de créer des ‘évènements’ ou des nouveaux points de départ pour ton projet. C’est une façon pour les lutins de communiquer entre eux. Pour les utiliser tu as besoin de ces 2 blocs. L’un ne peut fonctionner sans l’autre.
Un sprite/lutin expéditeur peut recevoir son propre message et ainsi déclencher une nouvelle action.
Un sprite/ lutin peut aussi envoyer et recevoir plusieurs messages différents !
Un message peut également être envoyé à plusieurs lutins.
Un message peut être envoyé après en avoir reçu un.
Pense à bien renommer tes messages et à leur donner un nom logique pour t’y retrouver dans ton programme.
Si tu choisis « le sable », le message « JAUNE » sera envoyé.
Le lutin Wiwi réalisera alors les actions du message « BLEU » ou « JAUNE » reçu. Il peut même envoyer un message selon le résultat voulu pour déclencher encore plus de nouvelles actions.
En utilisant ce bloc, un champ apparaît en bas de l’écran, dans lequel tu peux taper du texte avec le clavier de ton ordinateur.
Une fois que le joueur appuie sur « ENTREE » ou clique sur la petite bulle bleue « valider », le texte est stocké dans la variable « Réponse » et peut être réutilisé dans le reste de ton projet.
Tu peux aussi faire que plusieurs réponses soient possibles et que des résultats différents se passent si la réponse n’est pas bonne.
Comme pour tous nos éléments de jeu il est important de bien les initialiser :
Choisir l’arrière plan sur lequel le jeu commence
Bien les renommer pour ne pas se perdre
Pour changer d’arrière-plan il suffit d’utiliser le bloc « basculer sur l’arrière-plan […] ». Tu peux choisir l’évènement que tu veux pour réaliser cette action.
Un clic, une touche pressé, à la suite d’un dialogue, etc…
Faire des arrière-plans qui s’enchaînent c’est bien, mais pouvoir revenir en arrière et revisiter un lieu qu’on a déjà vu ? C’est encore mieux ! Mais beaucoup moins accessible.
On a bien un bloc « arrière plan suivant ». Mais on a pas de bloc « arrière plan précédent ».
Du coup pour faire ça, il faut être un petit peu plus assidu.
En haut à gauche de chaque arrière plan, il y a un petit chiffre qui correspond au numéro de l’arrière plan. Attention donc si tu déplaces ton arrière plan dans la liste à revoir ton programme ensuite.