Ressources Magic Makers

 

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Nous sommes actuellement entrain de mettre à jour les ressources de ce site.
Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

https://lp-magicmakers.fr/

 
 

Les graphismes sur piskel app

Etape 1:  Rends toi sur le logiciel piskel app et crée un personnage ou un décor entier ( pour les plus avancés) en pixel art. Tu peux te rendre sur ce lien pour voir différents tutoriels sur piskel app.

       

Etape 2 : Pour avoir deux personnages identiques, utilise l’outil de sélection et en cliquant sur ctrl+ c (pour copier). Déplace ta sélection à l’endroit souhaité , puis duplique le personnage en cliquant sur ctrl+v

     

Étape 3: Modifie ton deuxième personnage en y ajoutant tes 7 différences.

Tips: Tu peux ajouter une ligne entre tes deux personnages pour mieux te repérer

     

     

Si ton personnage prend trop d’espace et que tu souhaite agrandir ta feuille utilise l’outil resize, il te suffira de modifier la largeur ( width) et la taille ( height) pour avoir une feuille plus grande :

Tu pourras par la suite centrer ton image dans la catégorie transform sur la croix:

Enregistre ton projet en png , pense à bien modifier la résolution avant cela.

       

Les graphismes sur scratch

Etape 1: Rends toi sur scratch et importe ton projet comme un arrière plan

Étape 2:  Crée des sprites qui vont recouvrir toutes tes différences. On va créer un sprite par différences.

Ajoute un costume à chacun de tes sprites afin d’avoir un petit signe quand on trouve l’erreur. Rassure toi lors de la programmation, ces sprites seront invisibles au démarrage du jeu.

     

 

L'effet fantôme

Dans Scratch, je peux jouer avec la transparence de mes sprite grâce à l’effet fantôme.

On peut retrouver cette effet dans apparence,  dans les blocs ajouter 25 à l’effet couleur ou mettre l’effet couleur à 25 . En cliquant sur couleur, on va avoir accès à un menu déroulangt qui va nous permettre de sélectionner l’effet fantôme.

                                 

Le nombre dans la bulle modifie l’opacité du sprite, c’est-à-dire sa transparence. Plus le nombre est élevé, plus le lutin sera transparent.

Les conditions

Les conditions

Les conditions nous permettent d’utiliser les  blocs de code de type « si…., alors… » ou « si…, alors…, sinon…..« , qui nous permettent de programmer des conditions d’exécution du code. Si la condition est remplie, alors l’action suivante se réalise. Par exemple, si mon personnage touche la ligne ou l’ennemi, alors il revient à la case départ.

Les conditions multiples

Si tu veux complexifier ton jeu, ou être encore plus précis, les blocs opérateurs sont ce qu’il te faut.

Ils te permettent d’avoir des double conditions (voir triple, voir quadruple etc etc) mais aussi de laisser plusieurs choix .

Les variables

La variable est un élément indispensable à la création ! Il n’y a pas de limite à tout ce qu’on peut faire avec.

  • Du score

  • Des vies

  • Un interrupteur

  • Du temps

  • Un compteur caché

  • Un système de difficulté

  • etc…

Ici, je donne comme instruction à mon jeu : si je clique au bon endroit on ajoute 1 à ma variable qui s’appelle différence.

Projet exemple

Voici les liens vers le studio: https://scratch.mit.edu/studios/32164425