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Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

https://lp-magicmakers.fr/

 
 

Lumière 2D

Cette page va vous montrer comment créer et gérer les lumières en 2D :

Les bases

Les lumières 2D ne fonctionnent sur les objets que si nous sommes en mode URP (universal render pieline) et s’ ils possèdent un matériel compatible.

On peut retrouver sur cette page, toutes les infos pour installer et activer URP si ce n’est pas déjà fait.

Puis on peut jouer avec les types de lumières :

    • Spot. Lumière en cône, comme dans un studio, ou une lampe torche

    • Freeform. On sculpt la forme de la lumière soi-même

    • Sprite. On prend une image (noir et blanc) pour determiner la forme de la lumière

Les paramètres

Les différents types de lumières ont toutes des propriétés différentes, mais similaires, en ce qui concerne la taille de la lumière, son intensité, la netteté des ombres, etc.

 

Color et Intensity déterminent la couleur et la puissance d’une lumière

 

Et des propriétés identique pour tout ce qui est Blending, Shadows, Volumetric, Normal Maps

On commence par ces paramètres:

  • Blending est la façon dont la lumière réagit aux couleurs des sprites.

    • En changeant le Style, on peut changer la façon dont le jeu est coloré

    • Light order: si deux lumière agissent sur le même objet, laquelle à la priorité

    • Overlap: si deux lumière agissent sur le même objet, comment combiner leur Style

  • Shadow, Si la lumière fait des ombres, à quel point sont-elles foncées

  • Volumetric, agit comme si il y a de la brume dans l’air, et permet de faire des effets de lumières dans la brume

    • Intensity: la quantité de “brume”

    • Shadow strength: l’intensité des ombres générées par cette “brume”

  • Normal Maps: si les sprites ont une normal maps, la lumière doit-elle la respecter

Les autres paramètres, pour chaques types de lumière:

Spot:

  • Radius: la zone couverte par la lumière

  • Angle: la direction du cône de lumière

  • Falloff: si la lumière s’adoucit en s’éloignant du centre

  • les objets atteint par la lumière

Sprite:

L’image à utiliser pour les lumières

 

Freeform:

 

  • Falloff: si la lumière s’adoucit en s’éloignant de la forme, sur quelle distance

  • Falloff Strength: a quelle point la lumière s’adoucit

Shadow Caster

Le shadow caster est un composant que l’on peut mettre sur les sprites. Ce component change la façon dont les sprites gèrent la lumière, en les rendant parfaitement opaque, ce qui permet de jouer avec les ombres:

Avec Caster 

Sans Caster

Le casteur ne possède pas beaucoup de paramètres. Ils sont, dans l’ordre:

    • si on utilise la silhouette du dessin, ou la forme du caster (que l’on doit adapter à la main)

    • si le caster fait des ombres ou non (le bouton ON/OFF)

    • Si le caster fait des ombres sur l’objet lui même

    • quels sont les lumières à prendre en compte