Ressources Magic Makers

 

Site en maintenance

 
Nous sommes actuellement entrain de mettre à jour les ressources de ce site.
Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

https://lp-magicmakers.fr/

 
 

Caméra

Sur cette page tu trouveras :

Cinemachine

Mettre en place Cinemachine

On commence par aller dans le menu WINDOWS puis PACKAGE MANAGER. Une fois la fenêtre ouverte, Cliquer sur PACKAGES : UNITY REGISTRY. Il se trouve dans les plugins Unity officiels, il suffit donc de chercher cinemachine dans la barre de recherche.

Une fois le plugin installé, fermer la fenêtre et dans Unity on va pouvoir ajouter notre caméra Cinemachine, soit dans le menu en haut GAMEOBJECT ou CINEMACHINE:

Cette dernière va s’attacher à notre vraie caméra, et nous permettre d’ajouter plein d’effets super cool!

La caméra normale n’a aucun paramètre intéressant, on n’y touche donc plus. Mais la CM vcam de cinemachine par contre, on va la bidouiller!

Les paramètres

Il y en a beaucoup, mais heureusement on ne va pas tous les utiliser.

Dans les paramètres direct (pas de sous-menu), en 2D un seul nous intéresse:

Follow, qui permet de choisir un objet que la caméra va suivre pendant le jeu. Dans notre cas, nous allons y mettre notre joueur

Lens (ortho size) gère la taille de la camera (la zone visible à l’écran)

Body est l’ensemble des paramètres les plus nombreux, qui déterminent la façon dont la caméra suit le personnage

  • Lookahead: est surtout utilisé avec les manettes, ou avec un pointeur, il sert à orienter et avancer la caméra en fonction du mouvement du personnage pour voir le décor devant soi, un peu en avance

  • Damping: ajoute du delay sur le suivi de la caméra. Cela fait des mouvement de caméra instantanés ou long et lisse, en fonction du chiffre choisi (plus petit = plus instantané)

  • Screen X et Y: ou la caméra doit-elle garder sa cible dans l’écran. En fonction des chiffres, on peut centrer le personnage, le garder en bas, à gauche, etc

  • Deadzone: la caméra ne bouge pas tant que la cible est dans cette zone (représenté par un carré non coloré)

  • SoftZone: la caméra suit la cible dans cette zone, en prenant en compte le Damping (surligné en bleu à l’écran)

La zone rouge n’a pas de paramètre, c’est la zone ou la camera rattrappe la cible si elle passe dedant, en ignorant les autres paramètres et en allant le plus vite possible

  • Bias permet de décaler les zones les unes par rapport aux autres, ce qui permet de gérer la façon dont la caméra suit la cible

Effets (camera shake)

Il est possible d’ajouter des effets à notre caméra, par exemple si on touche un mur, pour faire vibrer la vue.

Il faut pour cela ajouter un component sur la caméra qui s’appelle “Impulse Listener”

Seuls les paramètres de Réaction nous intéressent:

  • Secondary Noise, la forme des secousses. On peut utiliser ceux par défaut, ou cliquer sur la petite roue crantée pour créer les nôtres.

  • Amplitude: la force de la secousse

  • Frequency: la vitesse des secousses

  • Duration: la durée des secousses

Puis il faut aussi mettre un déclencheur de secousse sur les objets qui sont responsables de ces dernières:

Les 3 premiers paramètres, tous appelés Impulse – – – – – – -, doivent être réglé comme sur l’image, pour détecter correctement les contacts et lancer les secousses

Le seul autre paramètre qui nous intéresse est

Trigger Object Filter, qui permet de trier quels objets déclenchent ou pas les secousses selon leur layers ou leurs tags

On peut aussi cocher les 3 dernière cases pour que la direction, la force, ou la vitesse de l’impact influence les secoussesne 

Camera & décor

Changer la couleur de fond

Unity donne toujours une couleur de fond par défaut pour les projets 2D.

Tu peux choisir une autre couleur en cliquant sur l’objet caméra puis en modifiant l’attribut Background du composant Camera.

 

Changer l’aspect de l’écran

Pour ceux qui veulent passer du format paysage (horizontal) au portrait (vertical) 

  1. Cliquer sur Game

  2. Cliquer sur Free Aspect

  3. Cliquer sur le +

 

L’écran fera donc 1080 pixels de large et 1920 de haut, ce qui est un standard assez commun pour les jeux mobiles.