Ressources Magic Makers

 

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Nous sommes actuellement entrain de mettre à jour les ressources de ce site.
Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

https://lp-magicmakers.fr/

 
 

Créer les sprites et ton arrière plan

Pour le projet Pacman, nous allons commencer par créer les éléments du jeu.

Commence par créer un sprite pour ton Pacman et un autre pour ton fantôme.

Pour l’arrière plan, tu peux utiliser cette grille : lien vers la grille

Création de la boucle de jeu

Pour ce jeu, nous allons programmer toute « l’intelligence » du jeu sur les arrières plans pour pouvoir choisir facilement les différents mode de jeu, que nous ajouterons au fur et à mesure.
 
Pour l’instant nous allons créer uniquement le mode simple.
Un tour de jeu sera donc composé des actions suivantes:
  • le pacman bouge
  • le fantome bouge
  • et on recommence

On attends un petit peu pour que le jeu soit jouable et voilà.

Voici donc la base de notre jeu.

Nous allons maintenant voir comment fonctionne les déplacements du pacman et ceux du fantôme.

Les déplacements de Pacman

Contrôle du pacman

Pour les déplacements de Pacman, nous allons commencer par coder dans la scène les contrôles du mouvements.

Commence par créer un bloc « mouvement_pacman » et code les déplacements dans ce bloc.

En fonction de la touche pressée, nous allons envoyer un message au sprite Pacman.

 

Attention avec cette méthode il est possible de tricher et de se déplacer en diagonale, si tu veux corriger cela, utilise plutôt le bloc si … alors … sinon

Mouvements du pacman

On va maintenant aller sur le Sprite du Pacman pour coder le mouvement réel du pacman. C’est à dire, qu’est ce que ça veut dire pour le pacman d’aller vers le haut ou vers la droite.

Cette séparation du contrôle et du mouvement va permettre de mettre en place facilement le contrôle automatique par l’IA et l’apprentissage.

Chaque case mesure 60 pixels, notre pacman va donc se déplacer de 60px en 60px.

Nous allons créer deux variables : pacmanX et pacmanY et leur donner comme valeur « 1 ».

Ces variables vont nous servir à limiter les déplacements à la grille afin que les personnages n’en sortent pas.

La position de départ de Pacman 

x = -180 y = -120

Le sens de rotation de pacman sera à 360° pour qu’il puisse regarder dans la direction choisie.

Pour démarrer, notre pacman sera orienté à 90°.

Quand un message qui définit le mouvement est reçu, on vérifie la position du pacman.

Si pacmanX est égale à 7 ou à 1, pacman se trouve aux extrémités de la grille et ne doit donc plus se déplacer vers les bords de la grille. Pacman ne se déplace qu’entre -180 et 180 sur l’axe x.

Si la variable pacmanX est inférieure à 7 alors notre pacman peut se déplacer vers la droite en ajoutant 1 à la variable pacmanX. Le pacman se déplacera de 60px vers la droite jusqu’à que sa position x soit égale à 180.

Même chose pour se déplacer vers la gauche, si pacmanX est supérieur à 1, notre pacman peut se déplacer vers la gauche en ajoutant -1 à pacmanX jusqu’à que sa position soit égale à -180.

La même logique s’applique pour l’axe y sauf que les extrémités se trouvent à y = 120 et y = -120

Attention : Pour que ton pacman se déplace tu dois maintenir les touches appuyé et ne pas faire un appui court, sinon ça ne marchera pas. La plupart du temps le code, ne fais qu’attendre et il ne vérifie pas si une touche est appuyée.

Les déplacements du fantôme

Contrôle du fantôme

Retourne dans la scène pour commencer le code du fantôme.

Le fantôme se déplacera automatiquement en fonction de la position de pacman. Si la position x du fantome est la meme que celle du pacman, il se déplacera donc sur l’axe Y.
De même pour l’axe Y, si celui du fantôme et du pacman sont égales, il se déplacera sur l’axe X.

Sinon, si aucune de ces deux conditions n’est vraie, le fantôme se déplacera de façon aléatoire.

 

Commence par créer trois blocs dans la scène : 

-mouvement_fantome : permettra de vérifier les positions

– fantome_bouge_x : pour se déplacer sur l’axe X

– fantome_bouge_y : pour se déplacer sur l’axe Y

Comme pour Pacman, nous envoyons des messages au sprite du fantôme pour qu’il se déplace.

Déplacements du fantome

Rend toi maintenant sur le sprite du fantôme.

Le code suivra le même principe que celui de Pacman. 

Nous aurons donc besoin de créer deux variables : fantomeX et fantomeY.

Le fantôme démarra en haut à droite de l’écran, nous devons donc lui donner la position suivante : x = 180 y = 120.

La rotation du fantôme se fera à gauche ou à droite selon ses déplacements.

Ajout des conditions de défaites

On a maintenant le fantôme et le pacman qui se déplacent correctement.
Il ne reste plus qu’à ajouter quelques éléments de jeux:
  • Quand le fantôme touche le pacman, on a perdu
  • On ajoute un score pour le nombre de coups joué pendant lequel le joueur à survécu.

Pour le score on va créer une variable timer.

Voici à quoi peut ressembler le code une fois ces ajouts effectués

On récupére le message game_over au niveau du pacman pour qu’il puisse afficher le score