Ressources Magic Makers

 

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Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

https://lp-magicmakers.fr/

 
 

Les UVs

Sur cette page tu trouveras :

Les UV c’est quoi ?

Faire l’UV map d’un objet c’est le découper et l’applatir pour pouvoir y appliquer une texture. On appelle cela l’Unwrap.

Cela fonctionne de la même manière que les patrons de dé que l’on apprend à faire à l’école:

Le procédé consiste à passer d’une image plane (texture 2D) sur la surface d’un modèle en volume (3D). Le terme UV découle de la nature bidimensionnelle (2D) du processus : U et V représentent les deux axes du plan 2D de la texture appliquée (X, Y, et Z étant déjà utilisés pour les axes 3D du modèle).

Il est utile de faire l’UV map d’un objet seulement si tu as besoins d’appliquer une texture complexe

Si tu appliques seulement une couleur et un matériau simple, par exemple du plastique rouge, alors tu peux te passer des UV.

Comment on fait les UV ?

En fonction de la complexité de notre objet, et de la “propreté” des UVs que l’on veut obtenir, il existe deux façons de faire, mais nous utiliserons uniquement la plus simple.

Cette méthode est automatique.

Son inconvenient est de donner des UVs moins « propres » que la méthode manuelle, et donc moins facile à partager.
Mais comme nous n’allons pas utiliser nos créations dans un gros studio de film ou de jeu, et que nous somme les seuls à nous en servir, c’est pas grave!
 

On commence par sélectionner notre objet, puis on va dans l’onglet haut « UV Editing » et on passe en mode Edit.
 

UVs automatiques

On sélectionne les faces de l’objet que l’on veut Unwrap (Cela peut être l’objet entier, ou seulement un morceau)
On va ensuite appuyer sur la touche U, et choisir dans le menu, Smart UV Project
Les paramètres automatiques fonctionnent très bien, mais si tu veux jouer avec:
Angle limit est le seul paramètre d’intérêt. Il détermine comment chaque face va s’aplatir en fonction de l’angle qu’elle a sur l’objet.
 
On obtient alors une UV map sur la fenêtre de gauche:

Comme on peut le voir, la séparation des morceaux est un peu aléatoire et pas très logique, mais pour la plupart de nos objets cela sera suffisant.