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Pendant la mise à jour vous pouvez retrouver tous les nouveaux contenus sur le site
 

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Blender - Camera

Sur cette page tu trouveras :

Camera

Les cameras dans Blender comment ça marche ?

Les caméras dans blender ça fonctionne un peu comme dans la vraie vie. On peut les positioner, les déplacer, changer la taille du champs de vision, etc.

Pour placer une caméra dans blender il faut aller la récupérer avec le raccourci MAJ+A pour ouvrir le menu et sélectionner “Camera”.

Naviguer avec une caméra

 Blender possède un raccourci pratique qui permet de se mettre “dans” la caméra, et de voir ce qu’elle voit.

Ce raccourci n’est disponible par défaut qu’avec le pavé numérique: Il s’agit de la touche 0.

Si tu n’as pas de pavé numérique, pas de souci, tu trouvera une icone de camera sur la droite de la zone de travail, qui permet de faire la même chose!

On peut aussi verrouiller la vue, pour qu’elle s’attache à la caméra et la déplacer avec les mêmes raccourcis que la zone de travail, pour viser plus facilement avec.

Les paramètres

Ils se trouvent dans l’onglet “Objet Data properties” (celui avec une icône verte), sur la droite

 

 

 

  1. Le type de caméra. Perspective est pour la vision normale. Orthographic permet de faire des rendu 3d ultra carré, c’est un style artistique assez marrant à tester
Scène 3d Orthographique
  1. La focal length est la taille de la “lentille” de notre caméra. C’est le FOV dans un jeu vidéo, ou encore, la proportion entre ce que voit la caméra VS la taille du carré d’image que l’on va Render. Plus le chiffre est petit, plus on verra de décor, mais plus ce dernier sera déformé par la perspective.
FOV: 90
FOV: 35
FOV: 5
  1. Clip: permet à la caméra d’ignorer les objets qui sont trop près ou trop loin. C’est utilisé surtout pour les scènes d’intérieur car on peut alors placer la caméra dans un mur, et lui dire d’ignorer les objets à moins d’un mètre, ce qui rend le mur invisible mais uniquement le point précis où la caméra est dedans!

Toujours dans l’onglet “Objet Data properties” on retrouve un peu en bas, la catégorie Viewport Display, et dans cette dernière, une case nommée Passepartout.

Cette dernière permet de limiter l’aperçu de la caméra, pour que l’ordinateur n’ait besoin de faire d’aperçu que du minimum nécessaire. Cela permet de demander moins de calcul, et donc de donner plus de puissance pour ce que la caméra doit afficher.

Le FOV

Toujours dans l’onglet “Objet Data properties”, en avant dernier, on retrouve la catégorie “Depth of Field”
 

Si on la coche, on a alors accès aux propriétés de flou artistique. C’est le flou que l’on retrouve dans les photos et les films, pour isoler les objets en 1er plan, ou arrière-plan.
On peut jouer avec un peu tous les paramètres jusqu’à obtenir un réglage qui nous convient, chacun d’entre eux influencera le flou d’une manière ou d’une autre.