Sur cette page tu peux découvrir comment :
Pour changer la position d’un objet, il suffit de modifier la position de son transform. Pour cela on modifie la variable transform.position de l’objet.
Tu peux regarder cette vidéo tuto qui présente Création d’un script pour un système de téléportation !
Tu trouveras ci-dessous le tuto écrit du mécanisme de jeu.
Voici un petit exemple de portail de téléportation qui téléporte le joueur vers un autre endroit. Dans ce script nous utiliserons les mécanismes de collision (plus d’explications sur cette page)
Lorsque le joueur rentre en collision avec un objet, le joueur est immédiatement téléporté à un autre endroit.
Pour ça on a besoin de la position d’arrivée pour y déplacer le joueur. Pour récupérer cette position, on utilise une variable publique arrivée qui contient l’objet où l’on veut faire arriver le joueur.
Pour accéder à la position à partir d’un objet il suffit d’écrire : objet.transform.position.
On peut s’inspirer de ce script pour en faire plein d’autres : déplacer un objet si on en touche un autre, créer des killzone, faire évoluer une position au cours du temps, faire faire des aller-retours à des objets…
Si l’on souhaite que l’objet d’arrivée soit invisible on peut créer un objet vide (Empty Game Object) et utiliser les Gizmos pour avoir un marqueur de position visible dans l’éditeur mais invisible dans le jeu. Pour activer cela il suffit d’aller dans l’inspecteur à côté du nom de l’objet.
On peut alors choisir la forme et la couleur d’un petit symbole qui nous permettra de repérer cet objet vide.
Les rotations sont utiles pour avoir des environnements qui bougent, faire tourner des objets sur eux-mêmes ou autour d’un centre, ouvrir une porte, faire des orbes de protection…
Pour gérer la rotation d’un objet on va s’intéresser à son Transform
Vido tuto qui présente la création d’un script pour créer des plateformes qui tournent !
Pour faire tourner un objet sur lui même on peut utiliser la fonction transform.Rotate( Vector3 anglesRotation). Lorsque cette fonction est appelée, elle fera tourner l’objet une fois dans l’angle indiqué sur chacun des axes. Le point d’origine de ces axes est le centre de l’objet.
Par exemple en utilisant la fonction Update on peut tourner à chaque frame de 5° atour de l’axe X
On peut créer une variable publique pour changer plus facilement la rotation depuis l’interface d’Unity.
Enfin la fonction Update est appelée à chaque Frame. Mais, selon la puissance des ordinateurs, il n’y a pas autant de Frame par seconde. Pour s’assurer que la vitesse de rotation soit la même sur tous les ordinateurs, on va multiplier l’angle par le temps écoulé depuis la dernière frame grâce à la variable Time.deltaTime.
Si l’on souhaite faire tourner une seule fois l’objet dans une position particulière, alors on n’as pas besoin de s’occuper du temps ni de rajouter le Time.deltaTime.
Pour faire tourner un objet autour d’un autre nous allons utiliser la fonction transform.RotateAround( Vector3 centre, Vector3 Axe, float angle) :
Tu peux regarder cette vidéo tuto qui présente la création d’une plateforme qui bouge (aller-retour) et la programmation nécessaire pour que le joueur suive la plateforme !
Tu trouveras ci-dessous le tuto écrit pour réaliser le mécanisme de jeu d’une autre manière pour la partie aller-retour et encore en-dessous le code pour que le joueur suive la plateforme.
Pour faire des aller-retours allons utiliser la fonction mathématique sinus qui ressemble à ça.
Elle permet de récupérer une valeur qui évolue régulièrement entre -1 et 1 au cours du temps.
A chaque frame on déplace légèrement notre objet en récupérant la valeur du sinus et en ajoutant cette valeur à la position initiale de notre objet pour le faire bouger.
Pour mémoriser la position initiale, on la stocke dans une variable de type Vector3 pour pouvoir la réutiliser à tout moment. Pour cela on crée une variable, et on récupère sa valeur dans la fonction Start().
Pour récupérer le sinus on va utiliser la fonction Mathf.Sin(float temps). Pour récupérer le temps réel on a la fonction Time.time.
Pour choisir l’axe de déplacement, on crée également une variable publique de type Vector3.
La variable direction permet aussi de gérer à quel point le mouvement sera important sur les différents axes.
On peut également gérer la vitesse de déplacement en modifiant la fréquence de notre sinus à l’aide d’une variable publique.
Quand on a des plateformes qui bougent, on peut vouloir que le personnage se déplace en même temps que celle-ci. Pour cela on va utiliser la notion de parenté.
Dans l’interface Unity quand on crée des objets, on peut les mettre les uns dans les autres.
Par exemple ci dessous on a un objet plateforme qui bouge qui contient l’objet plateforme solide. On dit que plateforme qui bouge est le parent et plateforme solide est l’enfant.
Quand un objet parent se déplace, tous ses enfants se déplacent de la même manière que lui.
Pour que le joueur bouge avec la plateforme, tant qu’il est sur celle-ci, on va faire en sorte que le joueur soit enfant de la plateforme qui bouge. Pour cela on a la variable transform.parent.
On peut utiliser les fonctions OnTriggerEnter pour détecter le début de la collision et OnTriggerExit pour détecter la fin de la collision.
Remarque : ce script est prévu pour être sur la plateforme qui bouge et pas le joueur.
On a deux étapes dans ce script :
Pour que notre script fonctionne il faut que le collider de l’objet soit en mode Trigger. Cependant en mettant le collider en mode Trigger, l’objet n’est plus solide et le joueur passe à travers.
On va donc avoir besoin de 2 objets différents :
Voici les différentes étapes pour faire ça facilement :
On peut vouloir activer ou désactiver des objets pour différentes raisons : la porte n’apparaît qu’une fois les conditions de victoires remplies, quand on récupère un objet cela en fait apparaître un autre, les objets apparaissent au bout d’un certain temps puis disparaissent pendant un temps, un message apparaît quand on est suffisamment près d’un objet…
Attention : Ce n’est pas la même chose que créer un nouvel objet (voir création de balle) : ici l’objet est déjà sur la scène et reste présent et on le rend visible ou non. Ce n’est pas non plus comme désactiver un script (voir ci-dessous), là c’est tout l’objet qui est désactivé.
Dans l’inspecteur Unity on peut facilement activer ou désactiver un objet :
Dans le code, on peut gérer cela avec la fonction SetActive(). Par exemple, quand le jeu se lance on désactive l’objet et lorsque l’on rentre en collision avec un autre objet celui-ci s’active.
Attention lorsqu’un objet est inactif aucun de ces scripts ne fonctionnent, il faut impérativement avoir un script sur un autre objet pour réactiver l’objet.
On peut vouloir que toutes les X secondes l’objet s’active ou se désactive. Pour cela on peut utiliser la fonction InvokeRepeating() qui appelle une autre fonction de manière répétée.
Nous allons commencer par créer une fonction qui change l’activation d’un objet.
Le mot void permet d’indiquer qu’on crée une fonction, ChangerEtat est le nom de la fonction et on écrira le code de cette fonction entre les accolades { }
On veut que cette fonction change l’activation de l’objet : s’il est activé on le désactive, sinon on l’active. Pour savoir si l’objet est activé ou utilise la variable activeSelf.
Enfin on utilise la fonction InvokeRepeating() pour appeler cette fonction de manière répétée. Cette fonction prends trois paramètres :
On peut utiliser des variables publiques pour gérer cela directement dans l’interface Unity.
Attention encore une fois ce script ne peut pas être sur l’objet que l’on veut activer et désactiver. Il peut être utile de créer un objet vide qui gèrera l’activation et la désactivation des objets qui s’activent périodiquement au cours du temps.
Pour créer certains boost permanents ou encore débloquer des pouvoirs à des moments particuliers on peut vouloir activer ou désactiver certains composants. Par exemple, ici on va voir ce mécanisme pour pouvoir allumer ou éteindre une lumière avec la touche O.
Attention ici on active uniquement un script, une partie d’un objet, si tu veux désactiver tout l’objet tu peux regarder juste au dessus.
On récupère un script depuis l’interface de Unity avec une variable publique et quand on appuie sur une touche on l’active ou le désactive.
Pour l’exemple notre composant sera de type Light, on crée donc une variable de ce type. Pour ton script, utilise le type du composant de ton choix.
Ensuite on va vérifier si l’on appuie sur la touche choisie avec la fonction Input.GetKeyDown().
Tu peux aussi utiliser des collisions ou d’autres systèmes d’input selon tes envies.
Quand la touche est pressée on vérifie si la lumière est allumée, si elle est allumée alors on l’éteint sinon on l’allume.
On utilise la propriété enabled qui vaut vrai si le composant est activé et faux sinon.
Une autre méthode consiste à utiliser l’opérateur non ! qui inverse la valeur d’un booléen.